Tudo roda do Dropbox: qualquer PC sincronizado consegue publicar, sem configurar nada e sem depender da máquina do admin. Os arquivos ficam em Games\Localização Oppaiman Renpy Storage\Voice Acting\Locução\LocStudio\Scripts\. Na dúvida, rode o PublicarTudo abaixo: ele resolve o resto.
Builds são as publicações, geradas sozinhas a cada PublicarEN. Sistema são as mudanças feitas nos scripts e no painel.
tl é lixo e não entra. A verdade é game/update, o roteiro que o jogo roda; o tl só diz como cada fala dele foi traduzida. Um bloco de tradução agora só vale se o comentário dele casar com uma fala do roteiro, casando na ordem. O que não casar não vai para a planilha, nem para a legenda, nem para o prompter, e sai listado no log da build.\'x\') e o comentário copia sem a barra; o Ren'Py dobra o % na tradução; existe linha escrita como julia"(texto)", sem espaço; a fala com nointeract é duplicata para quem dubla mas gera bloco de tradução do mesmo jeito; e espaço sobrando não conta. De 31 blocos suspeitos, sobraram 4.tl/english, 4 são lixo de verdade, todos na f22_threesomeparty2. A regra vive numa função só, Dashboard/roteiro_oficial.py, usada pelos três scripts que liam o tl.; e BOM UTF-8 para o Excel abrir com dois cliques. Fica ao lado do XLSX por cena, não no lugar dele..bat a menos: o ProofreaderTudo.bat foi apagado e o AplicarProofreader.bat faz o ciclo inteiro. Os dois tinham virado a mesma coisa. E o PublicarTudoEN.bat nasceu para a build sem Proofreader, chamando o próprio PublicarEN.bat com um argumento, para as filas não divergirem.parse_cena.py parte do roteiro e usa o tl só como consulta. Quem contaria lixo é a dashboard, pelo contar_palavras.listar_cenas: hoje são os mesmos 4 blocos, então ficou como está.AplicarProofreader.bat baixa as correções do prompter, escreve no roteiro do jogo, refaz legenda, prompter, planilhas e painel, e publica. Sem menu e sem pergunta. É um .bat só de propósito: o ProofreaderTudo.bat, que fazia o ciclo em separado, foi apagado. A janela fica aberta no fim, porque rodada com dois cliques ela sumia antes de alguém ler o resultado.game/tl, o roteiro diz aquilo. Quem carimba é o script, ao gravar, e a página lê o carimbo na hora, sem depender de publicação.tl/portuguese, que é o arquivo que o jogo lê. O roteiro original em game/update nunca é tocado, porque o id da fala nasce dele e mexer ali trocaria o nome do .opus e o mapeamento inteiro da locução.gerar_en_js casa a cena do player com a tradução por ele. Reescrever custou uma fala inteira: ela perdeu o par, apareceu em português no prompter e ficou sem id, então nenhuma nota conseguia mais se prender a ela.everyone!! de volta para everyone!. As anteriores saem marcadas como substituídas e não voltam mais.CENAS_LIBERADAS prende o script a uma cena enquanto algo está sendo provado. Foi assim com a f21_donnaclasses14; hoje está vazia, valendo para qualquer cena com nota.AplicarProofreader.bat ensaio faz o ciclo inteiro escrevendo numa cópia em Proofreader/Alterações e publicando a partir dela, sem tocar no jogo. Cada arquivo do jogo alterado guarda cópia em Proofreader/_backups.O gemido que o jogo toca sozinho junto da animação, sem passar pelo roteiro: ele casa o nome do arquivo com o nome do render. Um arquivo por animação, em loop, em audio/voicefx.
Tudo nasce em inglês e precisa ser regravado em pt-BR. Regravar é devolver um arquivo com o mesmo nome: o jogo troca a voz sozinho.
O som de cena (beijo, sucção, corpo, em audio/foleyfx) não entra nesta conta: é som de corpo, não muda de idioma.
Feedbacks deixados no player pelo estúdio. Eles se dividem em dois tipos:
Aqui fica só o que a build enxerga e ninguém mais: arquivo no lugar errado. Dois tipos:
Mudança só de pontuação, caixa ou tag não aparece como pendência. O take diz exatamente a mesma coisa, então não há o que ouvir: a build renomeia sozinha na origem (LocStudio\Audios\Periodo …) e só avisa o que fez. Depois disso é rodar o AuditarAudios.bat, que é quem leva o nome novo para o voice.
O que se descobre jogando não entra aqui: falta de gravação e áudio falando a versão antiga do texto são trabalho da QA, que ouve a cena e reporta em Comentários de QA. O quanto cada personagem já gravou é a aba Cenas.
Aqui não se marca à mão: quem resolve é a build. Arrume o áudio na pasta e rode de novo, o item some das pendências e vai para o histórico sozinho.
Meta de 20.000 palavras por semana em todos os períodos, para um total de 160.000 palavras até o fim da Season 3. A coluna Alcance mostra as palavras já gravadas na semana (atualiza sozinha quando uma cena é marcada como gravada na aba Cenas). Clique numa semana para ver as cenas enviadas.
| Período | Meta | Alcance | A pagar | Nota fiscal | Ações |
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